Gamificação como Estratégia de Promoção da Aprendizagem Significativa: Impactos no Engajamento e no Desempenho dos Alunos no Contexto Escolar

Autor: Professor Doutor Samuel Albino Chova Wassuca, Ph.D

Afiliação: Instituto Superior Politécnico Intercontinental de Luanda,ISPIL

Ano: 2025

RESUMO

A gamificação tem emergido como uma estratégia inovadora capaz de promover maior engajamento e favorecer a aprendizagem significativa no contexto escolar. Este estudo analisa qualitativamente os impactos da gamificação no engajamento e no desempenho dos alunos, considerando percepções, experiências e práticas pedagógicas. A investigação baseia-se em entrevistas semiestruturadas com professores e análise documental de práticas gamificadas. Os resultados apontam que a gamificação potencializa a motivação intrínseca, reforça a participação activa, amplia a autonomia dos estudantes e contribui para aprendizagens duradouras, conforme os pressupostos de Ausubel e Vygotsky. Conclui-se que, quando bem implementada, a gamificação representa uma estratégia pedagógica robusta para ambientes dinâmicos e centrados no aluno.

Palavras-chave: Gamificação; Aprendizagem Significativa; Engajamento Escolar; Inovação Pedagógica; Estratégias Activas.

ABSTRACT

Gamification has emerged as an innovative strategy capable of promoting greater engagement and favoring meaningful learning in the school context. This study qualitatively analyzes the impacts of gamification on student engagement and performance, considering perceptions, experiences and pedagogical practices. The research is based on semi-structured interviews with teachers and documentary analysis of gamified practices. The results show that gamification enhances intrinsic motivation, reinforces active participation, expands students’ autonomy and contributes to lasting learning , according to the assumptions of Ausubel and Vygotsky. It is concluded that, when well implemented, gamification represents a robust pedagogical strategy for dynamic and student-centered environments.

Keywords: Gamification; Meaningful Learning; School Engagement; Pedagogical Innovation; Active Strategies.

1. INTRODUÇÃO

As transformações tecnológicas e sociais das últimas décadas desafiam as escolas a repensarem suas práticas pedagógicas, buscando metodologias mais dinâmicas, inclusivas e motivadoras. Nesse contexto, a gamificação? conceito derivado da utilização de elementos de jogos em ambientes não lúdicos? tem ganhado destaque (Deterding et al., 2011).

Autores como Kapp (2012) e Werbach & Hunter (2012), defendem que a gamificação não se limita a jogos, mas envolve uma arquitectura motivacional capaz de promover engajamento e desenvolver competências socio emocionais, cognitivas e colaborativas. Em paralelo, a teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel (2003) destaca que novos conhecimentos só se tornam relevantes quando relacionados à estrutura cognitiva prévia do aprendiz. O avanço das tecnologias digitais e das metodologias activas tem impulsionado mudanças significativas nos processos de ensino e aprendizagem. No cenário educacional contemporâneo, marcado péla necessidade de promover maior participação, autonomia e protagonismo dos estudantes, a gamificação emerge como uma estratégia inovadora capaz de transformar o ambiente escolar e promover experiências de aprendizagem mais significativas. A gamificação, entendida como o uso de elementos e dinâmicas dos jogos em contextos não lúdicos ( DETERDING et al., 2011), vem ganhando espaço nas escolas por favorecer motivação, engajamento e desempenho académico (KAPP, 2012; HAMARI; KOIVISTO; SARSA, 2014). No entanto, sua eficácia depende da integração intencional e pedagógica desses elementos, bem como de sua relação com teorias psicológicas e educacionais consagradas.

A Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel (2003), por exemplo, oferece um quadro teórico robusto para compreender os processos cognitivos envolvidos na compreensão profunda dos conteúdos.

Além disso, teorias como a Teoria da Autodeterminação (DECI; RYAN, 2000), a Teoria do Flow ( CSIKSZENTMIHALYI, 1990), a Teoria da Carga Cognitiva (SWELLER, 1994) e as perspectivas socioculturais de Vygotsky (1998) ampliam a compreensão dos mecanismos motivacionais, emocionais e sociais que sustentam a aprendizagem.

Nesse sentido, este estudo analisa como a gamificação contribui para a aprendizagem significativa no contexto escolar, explorando seus impactos no engajamento, na motivação e no desempenho dos estudantes.

Assim, a associação entre gamificação e aprendizagem significativa torna-se uma estratégia pedagógica viável para fortalecer o engajamento estudantil, favorecer a autonomia, estimular a resolução de problemas e promover aprendizagens mais profundas.

O objectivo deste artigo é analisar, sob abordagem qualitativa, como a gamificação pode promover aprendizagem significativa e quais impactos gera sobre o engajamento e desempenho dos alunos no contexto escolar.

2.         REFERENCIAL TEÓRICO

2.1. Gamificação: conceitos e fundamentos

O termo gamificação (gamification) foi popularizado por Deterding et al. (2011), que a definem como o uso de elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos. Kapp (2012) reforça que gamificação envolve motivação, feedback e desafios progressivos, contribuindo para o envolvimento emocional e cognitivo dos aprendizes.

Segundo Werbach e Hunter (2012), os elementos principais da gamificação incluem:

  • Regras claras
  • Feedback imediato
  • Níveis e progressão
  • Narrativas
  • Cooperação e competição saudável
  • Sistema de recompensas

De acordo com Fardo (2013), no ambiente escolar esses elementos estimulam comportamentos desejados, ampliam a participação e tornam as tarefas mais atraentes.

2.2. Aprendizagem Significativa

A teoria da Aprendizagem Significativa proposta por Ausubel (2003) afirma que a aprendizagem ocorre quando novas informações são relacionadas aos conhecimentos prévios do aluno. Para isso, o aprendiz deve:

  • Ter disposição para aprender;
  • Ser exposto a materiais potencialmente significativos.

A gamificação favorece ambos os processos, pois activa experiências prévias relacionadas ao universo dos jogos e estimula a intenção de aprender através da motivação intrínseca.

2.3. Engajamento escolar

O engajamento, segundo Fredricks, Blumenfeld e Paris (2004), envolve dimensões cognitivas, emocionais e comportamentais. A gamificação, ao promover desafios, recompensas e interacção, actua directamente nessas dimensões, elevando o envolvimento dos alunos nas actividades escolares.

2.4. Gamificação e desempenho acadêmico

Pesquisas contemporâneas (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014) mostram que a gamificação pode melhorar o desempenho quando bem planejada, mas seu impacto depende de factores como contextualização, objectivos claros e avaliação contínua.

2.5. Gamificação: Evolução, Conceitos e Aplicações

A gamificação surge como conceito académico na década de 2010, com Deterding et al. (2011), ao descrever o uso de elementos de jogos? como pontos, medalhas, rankings, narrativas, níveis e desafios? em ambientes não relacionados ao entretenimento. Kapp (2012) destaca que a gamificação é capaz de influenciar comportamentos e promover aprendizagem por meio da interacção, do feedback imediato e da sensação de progresso.

No campo educacional, autores como Fardo (2013), Alves (2015) e Mattar (2017) defendem que a gamificação representa uma metodologia activa capaz de estimular o protagonismo estudantil e promover aprendizagens mais profundas. Em contextos africanos, Tchombe (2010) e Serpell (2011) reforçam que metodologias inovadoras devem considerar a cultura local, o que se alinha à gamificação quando aplicada de forma contextualizada e cooperativa.

Estudos empíricos mostram que a gamificação melhora a motivação, o engajamento e o desempenho académico (DOMÍNGUEZ et al., 2013; HAMDORI, KOIVISTO; SARSA, 2014; DICHEV; DICHEVA, 2017).

Quando bem implementada, promove participação activa e aprendizagem significativa.

2.6. Aprendizagem Significativa (Ausubel e Moreira)

Ausubel (2003) defende que a aprendizagem significativa ocorre quando novas informações são relacionadas de maneira substantiva e não arbitrária aos conhecimentos prévios do estudante. Moreira (2011) amplia essa perspectiva ao destacar que a aprendizagem significativa depende de predisposição para aprender e de materiais didácticos potencialmente significativos. A gamificação favorece esse processo ao:

activar conhecimentos prévios por meio de desafios contextualizados; organizar os conteúdos em níveis, facilitando a estrutura cognitiva; estimular o engajamento e a motivação intrínseca; fornecer feedback imediato que orienta a aprendizagem.

2.7. Teoria da Autodeterminação (Deci e Ryan)

A Self-Determination Theory, de Deci e Ryan (2000), explica que a motivação humana é impulsionada por três necessidades básicas:

  1. autonomia, competência, relacionamento.

A gamificação potencializa essas necessidades ao promover escolhas, desafios graduais e interacções sociais. Fardo (2013) e Alves (2015) reforçam que a motivação intrínseca é fortalecida quando o estudante percebe progresso e domínio da tarefa.

2.8. Teoria do Flow (Csikszentmihalyi)

O estado de flow é caracterizado por imersão, foco total e prazer péla actividade em si (

CSIKSZENTMIHALYI, 1990). Elementos de jogos, como níveis, recompensas e desafios equilibrados, favorecem esse estado, aumentando a persistência e reduzindo a evasão (DOMÍNGUEZ et al., 2013).

2.9. Teoria da Carga Cognitiva (Sweller; Mayer)

A aprendizagem depende da eficiência do processamento cognitivo. Sweller (1994) e Mayer (2009) explicam que o modelo mental do aluno é limitado e precisa de estratégias que diminuam a carga cognitiva extrínseca. A gamificação reduz essa carga ao: organizar conteúdos em pequenas unidades (chunks); fornecer feedback estruturado; guiar o estudante passo a passo por meio de desafios graduais.

2.10. Aprendizagem Sociocultural (Vygotsky, Serpell, Tchombe)

Vygotsky (1998) afirma que a aprendizagem ocorre por meio da interacção social e da mediação cultural. A gamificação oferece ambientes colaborativos que permitem trocas significativas entre os estudantes. No contexto africano, Serpell (2011) e Tchombe (2010) reforçam que as práticas pedagógicas devem ser sensíveis ao contexto sociocultural. Portanto, gamificação que utiliza narrativas culturais, desafios cooperativos e dinâmicas sociais promove maior engajamento.

3.         METODOLOGIA

3.1. Tipo de pesquisa

A pesquisa é de abordagem qualitativa, pois busca compreender percepções e significados atribuídos por professores e alunos sobre a gamificação no processo de aprendizagem. Segundo Minayo (2014), esse tipo de abordagem é adequado para analisar fenómenos subjectivos em contextos reais.

3.2. Desenho metodológico

Este estudo caracteriza-se como uma pesquisa descritiva e exploratória, fundamentada em:

  • Entrevistas semiestruturadas com 10 professores do ensino básico e secundário;
  • Análise documental de planos de aula gamificados;
  • Observação indirecta de práticas relatadas pêlos docentes.

3.3. Participantes

Participaram 10 professores com experiência mínima de dois anos no uso de estratégias de gamificação. A selecção foi intencional (Patton, 2002), com foco em sujeitos capazes de fornecer informações ricas e relevantes.

3.4. Instrumentos de colecta

  • Roteiro de entrevista semiestruturada;
  • Registos de actividades gamificadas; Fichas de análise.

3.5. Procedimentos de análise

Os dados foram analisados por meio da Análise de Conteúdo de Bardin (2016), seguindo três fases:

  • Pré-análise
  • Exploração do material
  • Tratamento dos resultados e interpretações
  • As categorias emergiram de forma indutiva.

4.         RESULTADOS E DISCUSSÃO

4.1. Engajamento ampliado

Os professores relataram que, após implementar estratégias gamificadas, os alunos demonstraram maior participação, entusiasmo e persistência nas tarefas. Isso confirma Kapp (2012), que defende que a gamificação desperta motivação intrínseca. 4.2. Relação com a aprendizagem significativa

A análise das falas dos docentes mostrou que a gamificação facilitou a relação entre novos conteúdos e experiências prévias dos alunos. Assim, ela contribui para a aprendizagem significativa, conforme Ausubel (2003), ao permitir conexões estruturadas e contextualizadas.

4.3. Desenvolvimento socio emocional

Outro achado refere-se ao fortalecimento de competências como:

colaboração autonomia responsabilidade resolução de problemas

Essas capacidades corroboram a perspectiva sociocultural de Vygotsky (1998), segundo a qual a interacção social potencializa o desenvolvimento cognitivo.

4.4. Impacto no desempenho académico

Segundo os professores, o desempenho melhorou principalmente em actividades práticas e avaliações formativas. Isso está alinhado com estudos de Hamari et al. (2014), que apontam ganhos quando a gamificação é coerente com os objectivos pedagógicos.

Os dados revelaram que:

  1. A gamificação aumentou a motivação e o engajamento dos estudantes.
  2. Houve maior participação em actividades de grupo.
  3. Os estudantes demonstraram melhor retenção de conteúdos.
  4. Professores relataram mudanças positivas na dinâmica de sala de aula.
  5. Elementos narrativos foram considerados os mais eficazes.

As percepções dos professores confirmam que a gamificação, quando alinhada a objectivos pedagógicos, contribui para a aprendizagem significativa (AUSUBEL, 2003; MOREIRA, 2011).

5. CONCLUSÕES

A gamificação revela-se uma estratégia poderosa para promover aprendizagem significativa, engajamento e melhoria do desempenho escolar. A abordagem qualitativa adoptada permitiu compreender as percepções docentes e interpretar como as experiências gamificadas influenciam o processo de aprender.

A gamificação constitui uma estratégia pedagógica capaz de promover engajamento, motivação e aprendizagem significativa no contexto escolar. O estudo confirma que seu potencial está directamente relacionado ao planejamento docente, ao alinhamento com teorias educacionais e à adequação cultural. Quando bem implementada, favorece autonomia, competência, cooperação e compreensão profunda dos conteúdos. Recomenda-se ampliar pesquisas sobre gamificação em contextos africanos e explorar ferramentas que valorizem narrativas locais.

Conclui-se que:

A gamificação aumenta a motivação e o engajamento;

Favorece a aprendizagem significativa ao conectar conhecimentos novos e prévios;

Melhora o desempenho em tarefas práticas e colaborativas; desenvolve competências socio emocionais relevantes.

Recomenda-se que escolas invistam em formação de professores e em modelos pedagógicos que integrem a gamificação de forma sistemática.

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